国家卫健委发布的相关调查数据显示,年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%,我国青少年视力健康状况堪忧。
随着电子产品的普及,网络游戏不断进入青少年的日常生活和学习。
为了解青少年的视力状况及对于视力防护的认知,发现网络游戏产品在落实防沉迷机制中存在的主要问题,中国消费者协会于年12月-年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。
据了解,此次调查体验活动采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1,个有效样本,并对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、防沉迷监护、消费权限等过程。
青少年近视认知及防护现状
1.
小学生双眼视差发生率整体高于初高中生
调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现度以上的视差。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。
2.
读写姿势不正确、长时间玩网游是主因
调查显示,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)。
3.
超八成家庭周期性地检查青少年视力
从视力防护的措施来看,超过八成家庭形成青少年周期性视力检查习惯,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足够重视。
青少年接触电子设备和网游现状
1.
初次接触电子设备和网游均呈低龄化趋势
调查显示,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。
小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。
值得注意的是,超过九成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,小学生群体因“学习”“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生。
2.
近七成被访者认为网游利弊“相当”
多数被访者将手机网游与电子竞技混为一谈,认为手机网游利弊相当。
3.
超三成被访者有网游充值消费经历
超三成被访者有网游充值消费经历,超过一成的被访者找借口问长辈要钱或盗用父母账号进行网游消费。
4.
近两成被访者自控力不足,涉嫌网游沉迷
值得注意的是,19.0%的被调查者曾有通宵网游的经历,这部分青少年网游沉迷的风险较大。
调查显示,多数青少年对于网游自我控制能力不足,需要家长学校进行教育疏导,尤其是通过良好的网络游戏防沉迷机制等技术手段加强对青少年网络游戏的种类、时长等综合管控。
50款手机网游APP体验情况
中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游APP,发现的主要问题是:
1.
部分游戏涉嫌过度索取用户权限
部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”“日历”等权限。
2.
少数游戏未明示审批文号和出版物号
少数网游产品不仅未明确标示出版物号(ISBN),有的还提供充值消费功能。
图:游戏启动页面和消费页面截图
3.
三分之一未启用防沉迷提醒等机制
强制实名游戏不足四成,且在强制实名的17款游戏产品中,10款产品未成年登录保护机制存在问题,5款未发现启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。
图:17款强制实名游戏防沉迷机制实施情况
4.
部分游戏产品家长监护机制存在缺失
13款游戏产品